Resogun PS4 开发商 Housemarque 讨论了这款射击游戏的技术本质,并确认它将大部分视觉计算转移到控制台的 GPU,从而让 CPU 可以专注于处理游戏玩法。
该工作室在纽约举行的索尼活动中解释了这一切是如何工作的,期间在一段新视频中详细介绍了 PS4 界面。通过链接观看。
首席程序员 Harry Krueger 在活动中接受 Polygon 采访时解释说,为了确保游戏中“数以万计”的粒子能够顺利流动,团队将行为效果计算应用到了 PS4 的 GPU 上。
他补充道,“基本上,大多数立方体、单个体素,所有这些东西基本上都是在 GPU 上完成的,这减轻了 CPU 的巨大工作负载,让 CPU 只专注于游戏玩法。”
索尼今年早些时候谈到了这一功能,表示 PS4 的 18 个计算单元将能够以这种方式共享工作负载。 Krueger 补充道:“在 Housemarque,我们一直是一家技术非常精通的公司,因为我们有很多来自演示场景的人。很多人天生就喜欢摆弄这类东西,你知道吗?所以,这只是很自然地,我们开始研究 GPU 计算并尽可能多地使用它来实现所有这些事情。
“如果我们必须在 CPU 上完成所有这些工作,游戏仍然会提供类似的体验,但这种体验会少很多。动态性会低很多,流畅性也会低很多。基本上,体验将不一样。”
下面我们有一些新的 Resogun 屏幕,由 Gematsu 提供。
请继续关注周四我们对 Housemarque 的 Resogun 采访。
PS4 分别于 11 月 15 日和 11 月 22 日在美国和英国/欧洲发售。
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